种类型混杂在一起,听上去应该是挺乱糟糟的,远远没有想的那么好,但实际上在游戏里面,这些不同的玩法元素是作为单独的模式开启的。
n类型自己做将军带兵打仗的玩家,可以专门选择这样的一个模式体验游戏中的剧情,同时喜欢策略战旗的可以选择单独的策略战旗内容。
同时还有一个真实人生体验的模式,让玩家能够一步一步的体验到每一个玩法。
从某种程度上面来说,这也算是一款沙盒式的游戏了。
当然游戏最主要吸引玩家的核心,并不是这些玩法,而是那真实宏大的战场,不是仅仅作为cg动画看看的那一种游戏战场。
n,还是rts都能够让玩家亲自参与到这一场战斗中去,体验真实的战斗。
正如同游戏系列的名字《战争》两字一样,战争才是这一款游戏最主要的核心地方。
当然也不是没有休闲的玩法,比如当一个君主安国利民、种田暴兵、当一个大商人经济强国、开放贸易。
“战争的规模跟节奏,需要把控一个点,不要太短仅仅几分钟,十来分钟就打完一场几万人的大战役;同时也不要太长,让玩家打一场需要十来个小时才能够打完的战役。”楚河看着团队人员开始说道。
战役长短的控制时间,听上去工程量挺大的。
但实际上这玩意全是靠数值策划跟游戏策划来把控的。
比如地图是1000米1000米的大方格地图,士兵的移动速度、血量、等等都是影响战斗市场的元素。
说是把握战争的规模跟节奏,更不如说是让数值策划,好好想一想该怎么样设置好数值。
不能够太长,也不能够太短,这主要是考虑到后续的多人联机情况。
如果是单人模式,随时可以暂停存档,那一场战役就算是现实时间打上个一两天,都是无所谓的。
但如果是玩家联机的话,这就不是多么美好的体验了,总不能打到了一半说“兄弟,我撑不住了,你先顶一回,我去睡一觉,明天早上我来接你班”这种话吧。