御力,跟其余难度都没有什么不同。
装备全部脱光的情况下,你简单难度被打两下死,写实难度的的情况下还是被打两下死。
可就如同单人模式里面一样,怪物的ai大幅度提升,同时副本关卡里面一些地形,可不是给玩家们设计的,而是给怪物们设计的。
通常情况一些游戏对地图的设计,都是为了给玩家方便,比如有些地方可以爬上去,更好的输出ss,通关副本。
但在黎明时分的写实模式里面,地形是给ss设计的,比如达到了什么数值触发点,ss会进行场景的破坏,然后利用场景环境来让玩家的战斗力削弱。
“你太小看玩家们的水平了,虽然挺难的,但没有想象中那么可怕的。基本上只要操作比较熟练,死上个几十上百次,将副本里面的地形了如指掌,顺带着完全熟悉ss的攻击手段这些,只要不犯超过2个失误,还是能够通关的。”楚河有些站着说话不腰疼的意味,一脸笑眯眯的说道。
“那尊敬的楚总,您什么时候能够解锁写实难度呢?我还想跟您一起组队进行紧张刺激的游戏呢。”旁边的皮格笑着调侃道。
旁边观战的几个工作员工,有些想笑但又不敢笑。
听见皮格的话,正在尝试单刷困难难度的楚河不由得脸一黑。
技术菜怪我咯?
…………
圣歌上线后的第二周,天河网络对外宣布黎明时分多人模式上线。
同时圣歌部分国家线下商店,开启折扣优惠,如澳大利亚等一些国家对比网络版的圣歌,甚至打出了5折的优惠。
对比圣歌比较惨淡的遭遇,黎明时分的表现倒是还不错,线上模式开启后。
不出意料itch等平台上,黎明时分的观看数迅速突破到了第一的位置,甚至在当天举办的英雄联盟ajor联赛败者组决赛热度都没有高过黎明时分。
不过楚河则是很清楚,黎明时分只有一时的风光,等到热度散去后,如果多人模式运营的不错,那么还会剩下一批热衷于刷刷刷的死忠粉,但如果没有运营好的话,基本上就没有什么热度了,最多等到后续的dlc在焕发第二春。
至于多人模式的话,黎明时分还是参考了比较多怪物猎人跟暗黑破坏神2的经典设计的。
当然只是作为借鉴而已,而不是如同国内大部分的厂商一样,换个皮换个代码换个数值就是一个全新的游戏。
玩法可以借鉴,毕竟如果玩法都不给借鉴的话,那么在dnd之后应该再也没有一款拥有h设计的游戏。