第一百一十五章 取长补短(1 / 2)

(不用给我发推荐红包~)

将会是一场龙争虎斗啊!

从使命召唤的展区离开后,楚河在心里面想到。

刚刚经过体验,楚河也接触到使命召唤现代战争的游戏内容,不得不说十分出色,无论是游戏画面,还是其他的表现,使命召唤都十分厉害。

而且相比于单人模式,这一次的使命召唤在多人模式上面,则是做出了一次很大的改变,最高可以容纳52名玩家在同一战局游戏。

如果能够将多人在线模式做好的话,可以说是相当具有吸引力的。

而多人模式的这个设定,看得出也是使命召唤有跟战地叫板的意向。

毕竟虽然在全球范围内使命召唤的名气比起战地要更大,死忠粉也要更多。

可不得不承认,至少在多人模式这一块,战地的名气要比使命召唤更大。

当然这并不是说玩使命召唤的玩家,并不玩多人模式。

恰恰相反,使命召唤无数的玩家都推崇其单人剧情模式,但根据官方得出的数据,真正通关单人剧情的玩家,拿到通关成就的甚至不到玩家总数的百分之十。

使命召唤的单人剧情优秀么?

当然优秀,但使命召唤优秀的地方,绝不仅仅是剧情上面,小范围的竞技,以及出色的射击手感,这也是使命召唤极大的卖点。

至于为什么单人剧情那么受到推崇,一方面是他的单人剧情的确出彩,还有很大一部分原因都是视屏直播通关的玩家太多了。

“但不管是使命召唤,还是战地,跟求生之路都是不一样的游戏,适合战地跟使命召唤的,没有办法适应求生之路。”

想着使命召唤跟战地的游戏表现,楚河心里面有一个很清楚的认知。

经过试玩之后,楚河有了更深刻的认知了。

如同在战地中,加入了起源引擎的物理破坏系统,房屋建筑遭到巨大的爆炸力量时,将会坍塌。

这样的系统放入到战地庞大的战局地图中,将会表现出极其震撼的效果,可是放入使命召唤的地图里面,小规模的战斗拥有了物理引擎系统,那可不是一个很值得称赞的事情,相反那将会是一个灾难,而求生之路也是如此。

按照楚河对于求生之路的游戏设计,主打的是丧尸割草的爽快感觉,但游戏的流程勉强可以说是迷宫闯关,通过对关卡的推进,最后进入到安全室中,取得游戏的阶段胜利。

可如果要全面加入物理破坏系统,那么最后得到的结果,恐怕就是玩家直接用手雷,直接炸开一条通往安全室的全新道路了。

而且这种情况,放入到多人模式中更是一种灾难。

即便是大地图战局的战地一战,也是并没有全局加入,一些特定的山体岩石道路,只是会呈现出被破坏的效果,但实际上走不通的还是走不通。

而天河网络的江湖项目,实际上现在也陷入了这样的一个抉择中。

原本的多人模式中,拥有物理引擎的特殊效果,但因为是争夺第一,其物理破坏效果,不会影响游戏体验,反而会成为特点。

同理江湖的单人剧情也是如此,这是游戏的一个卖点。

可是在许昌组建了专门的新模式开发团队后,这个特点跟卖点,反而成为了困扰他们的一个难题了。

那就是如何处理其中的一个平衡点,按照许昌的新模式设计,在线模式将会呈现无数个镜像战局,玩家可以通过培养一个全新的人物,从零开始慢慢发展。

就如同是模拟经营养成一样,赚取资金后,可以选择从商,仕途,踏入江湖做大侠、做魔头,当山贼,开镖局。

同时还可以在城镇里面,购买房子,开酒馆,客栈。

这些因为是镜像战局,而并非是在同一服务器地图中,所以就需要用特定